söndag 17 november 2013

Mot Finalen!



Vi presenterade vårt projekt för vår övningsgrupp i fredags och vann omröstningen. Detta innebär att vi gått vidare till finalen på tidag.

Här är presentationen vi visade upp för övningsgruppen:

https://docs.google.com/presentation/d/1_ALKCkFc2cXO2_5743PeMhNRT40o3XXH_It9ZSUEFW0/edit#slide=id.p13


Designskiss:




Balsamiq-prototyp:







tisdag 12 november 2013

Referenser till kurslitteratur




Kapitel 2 - förståelse för interfaces och konceptet

När du startar ett designprojekt bör du försöka förstå problemet innan du försöker att utforma lösningen. Alltså det gäller att identifiera sitt “problem space”. I vår designprocess bestämde vi oss för att intervjua turister vars plan var att ta sig till en klubb eller bar. På så sätt identifierade vi ett problem och undersökte varför turisterna upplevde dessa problem. Vi jämförde olika liknande webbsidor som redan existerade för att undersöka vilka brister dessa hade. På då vis vidgade vi vår “problem space” och kunde mer specifikt sätta fingret på varför vår målgrupp kände de dom gjorde och vad de egentligen behövde. Senare gällde det att inkludera dessa behov i vår designidé.

Under utvecklingen av ett konceptuellt design utrymme(conceptually design space) utvecklar man den design man behöver för att sin målgrupp ska förstå hur den ska använda produkten. Detta utrymme byggde vi upp under arbetet med olika prototyper samt att andra projektgrupper fick ta del av våra prototyper och ifrågasätta vår design. Dels funderade vi över språket i vår produkt där live-uppdateringarna kanske borde ske helt på engelska istället på olika språk. Även de knappar som filtrerar ut passande klubbar och barer ersattes med text istället får symboler för att det skulle bli lättare att specifikt förstå vad vad knapparna betydde samt att vissa filter var svåra att ersätta med bilder. Det skulle varit helt klar intressant att testat vårt “design space” på vår målgrupp.

Kapitel 3 -  Förstå användarna

I vår första mock-up över hur interfacet skulle vara designat utgick vi från en tanke att vi utvecklade en tjänst som skall vara användbar för användare från hela världen. Vi såg det inte som självklart att alla turister som kommer till Stockholm kan engelska. Därför valde vi att använda oss av klickbara ikoner i vårt gränssnitt. T.ex. hade vi ikoner för olika typer av filtreringar där man kan välja att man t.ex. bara vill se klubbar och inte barer, eller cocktailställen och inte ölhak. Vi hade även symbol som liknade en termometer som kunde visas för en specifik klubb. Termometern kunde sedan vara blå eller röd för och olika mycket fylld för att på så sätt visa hur “hett” det var på klubben just nu.

Efter att ha fått feedback från en annan projektgrupp visade sig det dock att dessa ikoner inte var tillräckligt intuitiva.

 
Filtreringssymboler för gränsnittet till kartan

Symbol som visar hur "het" användare tycker klubben är just nu

Enligt Preece, Rogers & Sharp (2007) kan ett sätt att försöka bedöma ikoner och symboler vara att utgå från hur hjärnan tolkar dem. Självklart kan vi inte förutsäga hur varje enskild användare kommer uppfatta en symbol. Däremot finns det mycket studier och kartläggningar över kognitiva processer det vill säga hur våra hjärnor reagerar på sinnesuttryck, tolkar dessa och sedan reagerar på dessa.

En sådan kognitiv process är uppmärksamhet, hur vi fokuserar på någonting. Idag är användare dock så vana muli-taskers att vi som designers av en tjänst för mobile och surfplattor, kan räkna med att få användarens fullständiga uppmärksamhet. Antagligen stannar en användare inte ens upp och reflekterar över vad en ikon symboliserar utan gör genast en tolkning baserat på intuition. Om denna ikoner inte är intuitive nog kan detta självklart leda till missförstånd och missnöje hos användaren (Preece, Rogers & Sharp, 2007)

En ikon måste kunna uppfattas av ögat och sedan kännas igen som en symbol som betyder något. Detta innebär ytterligare två kognitiva processer; perception och igenkänning. Igenkänning i det här fallet innebär att vi av vana kan förstå ett symbolspråk och förstå vilken handling denna motsvarar i grännssnittet. (Preece, Rogers & Sharp, 2007)

Jag tror att vår ölmugg-symbol fungerar bra här för att symbolisera barer där majoriteten dricker öl men vad är en passande symbols för “house/techno-klubb”? På samma sätt tror jag att vår termometer symbol kan missförstås. Blått kan nog förstås som kallt eller svagt medans rött kan stå för hett, bråttom eller till och med varning. Termometern är en mätsymbol som kan visa mycket eller litet. Min gissning är att användare borde kunna förstå att symbolen markerar någon slags poäng på en skala där rött och högt på symbolen är bra. Däremot är det nog nästan omöjligt att intuitivt förstå vad det är som är graderat. Hur kul det är? Hur mycket folk som är där eller om musiken är bra?

I vår klickbara prototype i Balsamiq valde vi faktiskt att helt bytta ut de olika filtersymbolerna mot text istället. Termometern har vi också tagit bort då vi blev osäkra på hur man skulle kunna hålla en gemensam skala och bedömningsvilkor bland de användare som skulle betygsätta klubben. Men på vår presentation av prototypen var det flera andra studenter som påpekade att någon typ av ranking eller graderingssystems ändå borde implementeras. Om vi skall ha med det så är en stor del av designprocessen bakom ett sådan system just vilka symboler vi skall använda för att på ett tydligt grafiskt sett visa exakt vad det är som graderas.

Kapitel 6 - Interfacestyper

Det finns många typer av interfaces. Preece, Rogers & Sharp (2007) beskriver olika typer såsom grafiska, kommando, tal, multimodala, osynliga, ambienta, mobila, intelligenta, adaptiva och materiella. Eftersom vi har designat ett interface för en app skulle detta kunna klassas som ett mobilt interface. Mobila interfaces är designade för bärbara enheter som ska användas när man är i rörelse, exempelvis mobiltelefoner (Preece, Rogers & Sharp, 2007). Författarna skriver dock att mobila interfaces brukar dock vara en blandningar av knappar, rullhjul, upp- och nerspakar etc. Våran app är dock designad för dagens smartphones använder sig av touchscreens. Därför skulle man kunna säga att det är ett touch-interface.

Kapitel 10 - Identifiera behov och etablera krav

Vi inledde vårt projekt med att genom en serie intervjuer insamla data. Detta gav oss möjlighet att förstå den slutgiltiga användaren och vi kunde gå vidare till att identifiera deras behov. Detta gav oss uppslag till en massa idéer som vi kunde arbeta med och utveckla till tidiga prototyper. I brist på tid hann vi inte låta representanter ur vår målgrupp utvärdera dessa prototyper. Istället lät vi dessa granskas av en annan grupp som gav oss bra feedback och tankar. Med hjälp av denna iterativa process kände vi oss snart nöjda med modellen att vi kunde gå vidare och bygga en interaktiv modell. Bilden nedan beskriver processen:



De funktionella kraven vi ställde på produkten kunde vi ganska tidigt sluta oss kring. Men för att få en klar bild över de icke funktionella kraven krävdes en tydligare modell. Vi diskuterade oss fram till vilka plattformar och vilka uppkopplings möjligheter som produkten skulle behöva stödja.

För att beskriva hur vi tänker oss att vår produkt skulle användas skapade vi två stycke personas, fiktiva användare av produkten. Med hjälp av fyra scenarios projicerade vi produktens användning i ett verkligt sammanhang.

Kapitel 11 - Design, prototypskapande, och konstruktion

Det finns flera typer av prototyper, men en prototyp är till grunden en modell på själva slutprodukten. Det kan vara en papper-baserad modell av en bildskärm, en video, en 3D modell skapad i papper eller i ett ritprogram mm. Prototyper är användbara just för att testa idéer och för att den som skapar produkten ska ha olika valmöjligheter för att se vad som passar bäst för själva utvecklandet.

Man kan kategorisera in prototypskapande i olika grupper för olika ändamål; Low-fidelity (enkel, billig, går snabbt att skapa), Hight-fidelity (använder material som kan användas för slutprodukten), Horizontal Prototyping (tillhandahåller en bred funktionalitet med få detaljer), Vertical Prototyping (tillhandahåller mycket detaljer men få funktioner).

Vi valde att använda oss av Low-fidelity Prototyping, just för att vi tyckte att det var enklast inom vår tidsram. Vi skapade på upp olika mockups på post-it lappar, och vi gjorde även olika storyboards på papper. Vi kom fram till många olika idéer och lösningar, men beslutade oss till sista att använda den vi var mest nöjda med. Efter att vi hade vår idé från Low-fidelity prototypen började vi applicera denna på en High-fidelity prototyp. Vi använde oss då av programmet Balsamiq där vi skapade en klickbar prototyp, som mer liknar vår slutprodukt.


För att skapa denna prototyp har vi till grund utgått från våra intervjuer vi hade i början av kursen, och senare skapat upp ett main scenario som blev vår utgångspunkt för skapandet. Detta är viktigt för att se vilken målgrupp produkten är riktad mot, och för att skapa en problemformulering till varför vår produkt behövs användas i vissa situationer.




Referencer:
Preece J., Rogers Y. & Sharp H, 2007. Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. 2nd Edition. Wiley. 

torsdag 17 oktober 2013

Ett tidigt designförslag till Livekarta

För att förtydliga våra skisser har vi även gjort ett snabbt utkast på hur vår idé om en Livekarta skulle se ut, här i iPad-format.
 
På kartan finns klubbar och barer utmärkta och pratbubblor representerar livefeeds från användare.


Användaren kan använda filterfunktionen (i skärmens nederkant) för att sålla ut ställen som matchar dennes preferenser.

Designprocess

Designprocessen

Parallell design:

På senaste övningen fick vi i uppgift att dela upp gruppen i två små delgrupper för att på skilda håll spåna idéer om vad för slags lösning vi ville ge våra turister. Den ena gruppen skulle försöka ta fram en mer vedertagen prototyp och den andra gruppen en prototyp som helst fick “spåra ur” så mycket som möjligt.

Den lite mer galna prototypen:


Vi använde oss av den möjligheten att våra turister helt enkelt behövde en app som lösning till deras problem (problem som bland annat uppstår för våra personas i förra veckans senarier). Med vild fantasi så föreställde vi oss att det till en början kunde vara svårt för en alkoholpåverkad turist att överhuvudtaget ta sig in i appen. I en smartphones grafiska gränssnitt så är apparna placerade tätt intill varandra och då tänkte vi oss att vi här kunde omringa vår app med fyra “hjälpappar” som om du råkade trycka fel efter ett par öl så skulle det lösa sig. Du skulle trots detta förmodligen träffa någon av de fyra närliggande andra “hjälpapparna” och komma in till rätt app trots allt.
Väl inne i appen ville vi ha ett enkelt interface, med stora tydliga knappar. Vi tänkte oss att appens startsida skulle ge en känsla av ett riktigt dansgolv. med blinkande skärm, Aviicis sommarplåga, Wake me up when it’s all over, skrolland genom telefonens små högtalare och med vibratorn surrande itakt till musiken. Vi vill med appen kunna ge användaren möjlighet till en kartfunktion (där färglada punkter markerar närliggande barar och klubbar samt var du befinner dig), sökfunktion och en frasfunktion.


Frasfunktionen var något som vi tyckte var lite smågalet. Funktion skulle ge användaren möjlighet till att lätt hitta enkla fraser som med ett enkelt klick skulle översättas till svenska, med både text och en ljudfunktion för hjälp med uttalet. Frasfuntinen skulle mest inne hålla de nödvändigaste fraserna som “Var finns toaletten?” till enkla raggningsrepliker som “Var vackra ögon du har!”, för att underlätta integration med andra människor. Detaljerad information om valda klubbar skulle också finnas i appen som med några enkla klick skulle ge användaren en generell bil om omdöme, musikstil, priser, gästlistor och annan väsentlig information. Varje fönster skulle självfallet innehålla en bakåtknapp.


Se bild nedan.






Den mer “vedertagna” prototypen:

Vi tittade på våra turister i ett helhetsperspektiv och började med att anteckna det vi ansåg vara mest viktigt med vår produkt. Sedan började vi spåna på utseende och funktioner. Vi vill skapa ett lättanvänligt interface med stora och enkla ikoner. Ikoner gör det lättare för turister just för att man inte behöver ett specifikt språk för att förstå vad det är man klickar på. Vi diskuterade även hur viktigt det är med att appen/hemsidan ska fungera att titta på utan internetuppkoppling. Framför allt kartan, som kommer att vara huvudgrejen. Vi kom fram till att appen/hemsidan kommer att vara uppbyggt på ett sätt där den kan användas med både internetuppkoppling och utan. När man laddat vissa sidor sparas dessa och kan öppnas på nytt igen, utan att man har tillgång till internet. Busstabeller och liknande kommer även att finnas som PDF:filer när man inte har tillgång till Internet. Har man uppkoppling kopplas man direkt till SL.

Andra saker vi diskuterade var att det är viktigt att ha en koppling till social medier. Man ska kunna dela vart man befinner sig, kunna skriva reviews på uteställen och det ska finnas ett forum och chattrum för turister att finna kontakter. Det ska även finnas en funktion där man kan välja vilket humör man är på och vad man är sugen på att göra för kvällen. Här kommer symbolerna in igen, där man kan klicka på en musiknot och se vilka konserter och DJ:s det finns just det kvällen, ett ölglas för att hitta bra ställen för att dricka öl, och ett dansgolv för att hitta den perfekta dansklubben mm. Det är också viktigt att appen/hemsidan är extra tydlig.




















Utkast




Utifrån dessa två förslag gjorde vi gemensamt ett nytt och sparade de bästa koncepten ur de två. Appen är uppbyggd så att överst på skärmen finns alltid ett sökfönster där du kan söka på olika taggar, exempelvis bar, pub, Spy Bar, house music, rock etc och på så sätt få upp passande ställen på skärmen.

I övrigt på ”förstasidan” på appen kan man välja språk och det finns olika snabbknappar för ”drink”, ”dance”, ”live”, ”food”, ”open late”, för att snabbt kunna filtrera ut lämpliga ställen att gå till. Längst ner finns en knapp för att få upp en karta, och en för frasfunktionen.

När man sedan valt filter, antingen genom snabbknapparna eller en mer noggrann sökning, så kommer förslag på ställen upp på skärmen, sorterade efter ranking av användarna. Klickar man på ett av ställena kommer man till en infosida där en beskrivning, ranking och reviews visas, och man kan även skriva in egna reviews. Här kan man även trycka på ”Map” för att visa var någonstans stället finns på kartan, samt en knapp i form av en buss för vägbeskrivning. Reviews som visas laddades in senast appen hade internetuppkoppling.







Utvecklingsförslag:


Två nya förslag efter sammanslagningen

Efter att först ha arbetet utifrån två parallella förslag, ett lite mer fantasifullt och ett mer funktionellt med vedertagen design, hade vi jämfört dessa och slagit samman dem till ett gemensamt förslag som vi tyckte kändes intressant att fortsätta med.
Därefter gjorde vi utifrån detta utkast ytterligare två ytterligare utvecklings-förslag. Dessa två utvecklings-förslag fokuserar på olika konkreta funktioner från det tidigare förslaget och genom att utveckla dessa för designprocessen i varsin riktning.

Utvecklings-förslag 1: LIVE-KARTA


Det här förslaget bär med sig de flesta övriga funktioner från utkastet men blir mer centrerad kring en idéen om en karta.

Idéen till detta förslag kom från en observation vi gjort under fältstudierna. På det hostell vi besökt hade receptionisten en stor karta över Stockholm, fullkluddad med markeringar och rekommendationer. Vi tyckte fenomenet var intressant och gjorde senare en state of the art-analys över kartan[länk]

 

Vi funderade över om det skulle kunna vara möjligt att digitalisera en sådan ”rekommendationskarta” och göra den mer levande och aktuell.

Vi kom fram till att vi skulle kunna göra kart-funktionen från utkastet mer intressant genom att binda live-kommentarer från olika uteställen i stockholm till kartfunktionen.

Funktionsbeskrivning:

För detta förslag föreställer vi oss en Ipad eller annan form av tryckkänslig skärm som ligger framme till allas förfogande på ett hostell eller hotell. Skärmen visar en karta över Stockholm och med markörer för olika barer och klubbar. Då och då poppar det upp pratbubblor från de olika markörerna. Pratbubblornas innehåll kan variera mellan text, bilder eller video och är material publicerat av andra användare som befinner sig på just den klubben. Några exempel på pratbubblor:
  • Text: ”WOW, the DJ in this joint is of da HOOK” 
  • [Bild på en lång kö] Text: ”Lots of people here tonight, no ones getting in right now….” 
  • [Video som visar människor som dansar stökigt i neonljus] Text: ”Dancefloor J J”

Användaren på hostellet kan på så sätt få en god bild av vad det för typ av klubb och vad som pågår där ikväll. När hen hittat en klubb som verkar intressant är det möjligt att klicka vidare och få all information om den klubben samt läsa en feed av samlade kommentarer från t.ex. den senaste timmen.

Sökfunktioner kan också göras åtkomliga direkt i kart-vyn. T.ex. Kan det finnas en sök-list högst upp där man kan söka på specifika klubbnamn. Längst ner i vyn kan det finnas en annan list där man kan klicka i olika filterfunktioner, tex om man bara vill se pratbubblor från klubbar som är öppna till kl 03.00 eller liknande.

Den andra sidan av denna app är självklart de användare som är sk ”content-providers”. Dvs de användare som befinner sig på klubben och som från mobila enheter kan skapa pratbubblor och på så sätt tillhandahålla information. Här har vi inte tänkt så långt men antagligen skulle detta vara en meny liknande facebook eller twitter, men knappar för ”Add text”, ”Take photo” osv. Dessa publiceringar skulle sedan kunna bindas till den specifika klubben med hjälp av geolocation/GPS.


Utvecklingsförslag 2: ”ICEBREAKER”

En av roligaste funktionerna i vårt utkast var ett lexikon med fraser på svenska. Som t.ex. ”vilka fina ögon du har”. Att spontant kunna dra till med en sådan fras skulle vara en bra öppning för en konversation med en svensk person och snabbt bryta isen. Vi funderade vidare på denna idé med att bryta isen, att på ett bra sätt närma sig och få kontakt med svenskar. Vi har ju trots allt rykte om oss att vara något kyliga.

Icebreaker skulle var en tjänst som var en slags databas över ”svenskheter”. Med information och kunskaper om svenskars beteende och traditioner skulle kanske turister ha lättare att träffa ny svenska vänner på klubb i stockholm!

Funktionsbeskrivning:

Vi föreställer oss en mobilapplikation som innehåller en databas alternativt en mobilanpassad webbsida med samma databas.

I denna databas finns olika roliga avdelningar som:

  • ”Pick-up phrases” 
  • ”Snapsvisor” 
  • ”What to bring to the party” 
  • ”How to get in to clubs” 
  • ”Swedish culture crash-course”

Det är viktigt att innehållet under dessa flika inte blir för torrt. Vi tror inte att någon orkar stå och läsa några längre texter inne på en klubb eller ens på en förfest. Innehållet måste därför bestå av t.ex. videos eller bilder. Vi skulle alltså helt enkelt behöva skapa en hel del komiskt material i form av videoklipp och illustrerande bilder osv.




Sammanfattning:


Vi diskuterade de två utvecklings-förslagen och ur MDI-synpunkt så tycker vi nog att LIVE-KARTA känns mer intressant att arbeta med. Med Icebreaker märkte vi också att vår brainstorm runt idéen ebbade ut efter ett tag. Ytterligare ett argument är att denna idé hade en mindre direkt koppling till de användarbehov vi observerat vid intervjuer/fältstudier.

LIVE-KARTA däremot är en rolig idé. Den är mycket interaktiv och det finns en utmaning i att göra ett funktionellt interface av idéen. Detta förslag har dock en väldigt påtaglig brist. Våra användarintervjuer har visat att få turister har internetuppkoppling till sina mobiler under sin vistelse i Stockholm. Detta förslag är ju delvis beroende av att det finns användare på klubben som ”micro-bloggar” direkt från klubben, och en utgångspunkt för detta är att det har tillgång till internet.

Vi har bestämt oss för att diskutera detta problem med handledaren innan vi går vidare i designprocessen

onsdag 16 oktober 2013

List of Function





LIST OF FUNCTION


Övning, 11 oktober

Då var det den tredje övningen i denna kurs och denna övning skulle vi ta fram två olika designförslag för vårt interface. Vi delade upp oss i grupper och den ena gruppen gick "wild and crazy" medans den andra höll sig något mer sansade. Både förslagen genererade bra idéer och vi pysslade sedan ihop ett gemensamt. Till nästa övning ska vi ha tagit fram två ytterligare förslag och välja ut det bästa! 


Bruno




Kön: Man

Ålder: 20

Civilstatus: Singel 

Nationalitet: Brasilien, São Paulo




Introduktion
Bruno studerar till ekonom men har det ganska så bra som student ändå för hans föräldrar är båda läkare och hjälper Bruno med studieavgifter och dylikt. Han spenderade även ett år under sin studietid i Kanada, Vancouver så Bruno har mycket goda kunskaper i engelska. Under förra sommaren extraknäckte han som bartender och för pengarna han fick ihop då ska han backpacka runt i Europa med.

Han har befunnit sig i Köpenhamn några dagar och ska ta tåget till Stockholm där han ska bo på ett vandrarhem. Resandet har skett på egen hand men Bruno träffar alltid nya människor att umgås med. Brunos intressen är hårdrock och fotboll så det brukar vara på sådana ställen han tillbringar fredags- och lördagskvällar. Fotbollsmatch är dock ett undantag om Brasilien spelar måste han vara på en sportbar oavsett vilken tid eller vilken dag det är. Bruno älskar träffa nya människor och med en kall öl vid sin sida på en lugn bar skapar han gärna nya vänner.

Scenario 1: Nya vänner på vandrarhemmet

Mål: Hitta information och vägbeskrivning för en bar som ligger högst ett kvarter bort.

Bruno kommer fram till Stockholm med ett tåg från Köpenhamn en fredag vid lunchtid. Han ägnar eftermiddagen till att hitta ett bra vandrarhem och beslutar sig för att ta in på Backpackers City Hostel i närheten av Norra Bantorget. Bruno reser själv så vill han gärna träffa nya människor och hitta någon att hänga runt med i Stockholm några dagar. Som den vana backpackern han är väljer han att sätta sig med en öl i vandrarhemmets allrum och snart har han börjat prata med några tyska killar som han känner igen från sin sovsal, de också precis kommit till Stockholm. Under kvällen så ansluter sig fler och fler runt bordet och efter en stund har det växt till ett sällskap på elva personer. Alla har inte som Bruno, förstått sig på det svenska alkoholmonopolet och varit på Systembolaget innan de stängde och de få öl de har är snart uppdruckna. Klockan är runt elva på kvällen och folk börjar diskutera på att gå ut till en klubb eller bar. Men det finns många viljor i gruppen, en kille från Turkiet känner till någonting som heter Berns men tror att det kostar 150kr i inträde och dessutom säger ryktet att de är svårt att komma in. Andra i gruppen verkar inte så peppade på det. Två danska tjejer säger att "det är väl bara att vi åker till Sødermalm, där ska det finnas trevliga barer!" Men flera i gänget, inklusive Bruno har inte ordnat något Sl-acesskort och vet inte hur lokaltrafiken fungerar.

Bruno inser att om de inte kan enas om någonting snabbt så kommer folk börja försvinna iväg åt olika håll. Han har också hört att de flesta barer i Stockholm stänger klockan ett och det börjar bli kort om tid om det skall hinna. Han tänker att det bästa vore om de bara kunde slinka över till någon lugn och avslappnad bar någonstans i samma kvarter som vandrarhemmet. Men det får inte bli något dyrt ställe heller, Bruno vill bara ha vanlig fatöl till en billig peng ikväll. Om de bara går nu borde de hinna en öl eller två! Bruno får en idé och går ut i receptionen för att fråga någon som jobbar på vandrarhemmet om de har några tips men upptäcker att receptionen har stängt för kvällen och receptionisten har gått hem!

När Bruno kommer tillbaka har redan den turkiska killen försvunnit iväg själv till Berns och de danska tjejerna håller på att göra sig i ordning för att sticka iväg. Nu är goda råd dyra om Bruno skall lyckas rädda kvällen och få gänget att hålla ihop!

Scenario 2 - Bruno och hans vänner

Mål: Hitta information om hur dom kan ta sig till klubben Debaser, samt få info om kötider och biljetter.

Det är lördag och klockan är 18.00. Bruno har precis ätit middag på en restaurang med två av hans nyfunna vänner från vandrarhemmet, som ligger på södermalm i Stockholm. Det har dragit ut på tiden för dem har druckit några öl och dem är redan sena till hårdrockskvällen som äger rum på klubben Debaser. De har tyvärr ingen koll på hur dem ska ta sig dit, de vet inte hur lång kön är och de vet heller inte hur dem ska få tag på biljetter. Paniken börjar växa, Brunos amerikanska kompis har fortfarande en halv öl kvar i sin hand. De behöver få tag på all information så fort som möjligt. Bruno går fram till servitrisen och frågar om vilken buss som går till Medborgarplatsen. "Shit, hur säger man Medborgarplatsen.." tänker Bruno. Han frågar på knackig engelska, och får ett oförståeligt svar tillbaka. Hur ska Bruno och hans vänner få svar på alla dessa frågor? Kommer dom att få en lyckad kväll i Stockholm? Bruno tar upp sin smartphone och klickar sig in på appen som ska rädda situationen.