tisdag 12 november 2013

Referenser till kurslitteratur




Kapitel 2 - förståelse för interfaces och konceptet

När du startar ett designprojekt bör du försöka förstå problemet innan du försöker att utforma lösningen. Alltså det gäller att identifiera sitt “problem space”. I vår designprocess bestämde vi oss för att intervjua turister vars plan var att ta sig till en klubb eller bar. På så sätt identifierade vi ett problem och undersökte varför turisterna upplevde dessa problem. Vi jämförde olika liknande webbsidor som redan existerade för att undersöka vilka brister dessa hade. På då vis vidgade vi vår “problem space” och kunde mer specifikt sätta fingret på varför vår målgrupp kände de dom gjorde och vad de egentligen behövde. Senare gällde det att inkludera dessa behov i vår designidé.

Under utvecklingen av ett konceptuellt design utrymme(conceptually design space) utvecklar man den design man behöver för att sin målgrupp ska förstå hur den ska använda produkten. Detta utrymme byggde vi upp under arbetet med olika prototyper samt att andra projektgrupper fick ta del av våra prototyper och ifrågasätta vår design. Dels funderade vi över språket i vår produkt där live-uppdateringarna kanske borde ske helt på engelska istället på olika språk. Även de knappar som filtrerar ut passande klubbar och barer ersattes med text istället får symboler för att det skulle bli lättare att specifikt förstå vad vad knapparna betydde samt att vissa filter var svåra att ersätta med bilder. Det skulle varit helt klar intressant att testat vårt “design space” på vår målgrupp.

Kapitel 3 -  Förstå användarna

I vår första mock-up över hur interfacet skulle vara designat utgick vi från en tanke att vi utvecklade en tjänst som skall vara användbar för användare från hela världen. Vi såg det inte som självklart att alla turister som kommer till Stockholm kan engelska. Därför valde vi att använda oss av klickbara ikoner i vårt gränssnitt. T.ex. hade vi ikoner för olika typer av filtreringar där man kan välja att man t.ex. bara vill se klubbar och inte barer, eller cocktailställen och inte ölhak. Vi hade även symbol som liknade en termometer som kunde visas för en specifik klubb. Termometern kunde sedan vara blå eller röd för och olika mycket fylld för att på så sätt visa hur “hett” det var på klubben just nu.

Efter att ha fått feedback från en annan projektgrupp visade sig det dock att dessa ikoner inte var tillräckligt intuitiva.

 
Filtreringssymboler för gränsnittet till kartan

Symbol som visar hur "het" användare tycker klubben är just nu

Enligt Preece, Rogers & Sharp (2007) kan ett sätt att försöka bedöma ikoner och symboler vara att utgå från hur hjärnan tolkar dem. Självklart kan vi inte förutsäga hur varje enskild användare kommer uppfatta en symbol. Däremot finns det mycket studier och kartläggningar över kognitiva processer det vill säga hur våra hjärnor reagerar på sinnesuttryck, tolkar dessa och sedan reagerar på dessa.

En sådan kognitiv process är uppmärksamhet, hur vi fokuserar på någonting. Idag är användare dock så vana muli-taskers att vi som designers av en tjänst för mobile och surfplattor, kan räkna med att få användarens fullständiga uppmärksamhet. Antagligen stannar en användare inte ens upp och reflekterar över vad en ikon symboliserar utan gör genast en tolkning baserat på intuition. Om denna ikoner inte är intuitive nog kan detta självklart leda till missförstånd och missnöje hos användaren (Preece, Rogers & Sharp, 2007)

En ikon måste kunna uppfattas av ögat och sedan kännas igen som en symbol som betyder något. Detta innebär ytterligare två kognitiva processer; perception och igenkänning. Igenkänning i det här fallet innebär att vi av vana kan förstå ett symbolspråk och förstå vilken handling denna motsvarar i grännssnittet. (Preece, Rogers & Sharp, 2007)

Jag tror att vår ölmugg-symbol fungerar bra här för att symbolisera barer där majoriteten dricker öl men vad är en passande symbols för “house/techno-klubb”? På samma sätt tror jag att vår termometer symbol kan missförstås. Blått kan nog förstås som kallt eller svagt medans rött kan stå för hett, bråttom eller till och med varning. Termometern är en mätsymbol som kan visa mycket eller litet. Min gissning är att användare borde kunna förstå att symbolen markerar någon slags poäng på en skala där rött och högt på symbolen är bra. Däremot är det nog nästan omöjligt att intuitivt förstå vad det är som är graderat. Hur kul det är? Hur mycket folk som är där eller om musiken är bra?

I vår klickbara prototype i Balsamiq valde vi faktiskt att helt bytta ut de olika filtersymbolerna mot text istället. Termometern har vi också tagit bort då vi blev osäkra på hur man skulle kunna hålla en gemensam skala och bedömningsvilkor bland de användare som skulle betygsätta klubben. Men på vår presentation av prototypen var det flera andra studenter som påpekade att någon typ av ranking eller graderingssystems ändå borde implementeras. Om vi skall ha med det så är en stor del av designprocessen bakom ett sådan system just vilka symboler vi skall använda för att på ett tydligt grafiskt sett visa exakt vad det är som graderas.

Kapitel 6 - Interfacestyper

Det finns många typer av interfaces. Preece, Rogers & Sharp (2007) beskriver olika typer såsom grafiska, kommando, tal, multimodala, osynliga, ambienta, mobila, intelligenta, adaptiva och materiella. Eftersom vi har designat ett interface för en app skulle detta kunna klassas som ett mobilt interface. Mobila interfaces är designade för bärbara enheter som ska användas när man är i rörelse, exempelvis mobiltelefoner (Preece, Rogers & Sharp, 2007). Författarna skriver dock att mobila interfaces brukar dock vara en blandningar av knappar, rullhjul, upp- och nerspakar etc. Våran app är dock designad för dagens smartphones använder sig av touchscreens. Därför skulle man kunna säga att det är ett touch-interface.

Kapitel 10 - Identifiera behov och etablera krav

Vi inledde vårt projekt med att genom en serie intervjuer insamla data. Detta gav oss möjlighet att förstå den slutgiltiga användaren och vi kunde gå vidare till att identifiera deras behov. Detta gav oss uppslag till en massa idéer som vi kunde arbeta med och utveckla till tidiga prototyper. I brist på tid hann vi inte låta representanter ur vår målgrupp utvärdera dessa prototyper. Istället lät vi dessa granskas av en annan grupp som gav oss bra feedback och tankar. Med hjälp av denna iterativa process kände vi oss snart nöjda med modellen att vi kunde gå vidare och bygga en interaktiv modell. Bilden nedan beskriver processen:



De funktionella kraven vi ställde på produkten kunde vi ganska tidigt sluta oss kring. Men för att få en klar bild över de icke funktionella kraven krävdes en tydligare modell. Vi diskuterade oss fram till vilka plattformar och vilka uppkopplings möjligheter som produkten skulle behöva stödja.

För att beskriva hur vi tänker oss att vår produkt skulle användas skapade vi två stycke personas, fiktiva användare av produkten. Med hjälp av fyra scenarios projicerade vi produktens användning i ett verkligt sammanhang.

Kapitel 11 - Design, prototypskapande, och konstruktion

Det finns flera typer av prototyper, men en prototyp är till grunden en modell på själva slutprodukten. Det kan vara en papper-baserad modell av en bildskärm, en video, en 3D modell skapad i papper eller i ett ritprogram mm. Prototyper är användbara just för att testa idéer och för att den som skapar produkten ska ha olika valmöjligheter för att se vad som passar bäst för själva utvecklandet.

Man kan kategorisera in prototypskapande i olika grupper för olika ändamål; Low-fidelity (enkel, billig, går snabbt att skapa), Hight-fidelity (använder material som kan användas för slutprodukten), Horizontal Prototyping (tillhandahåller en bred funktionalitet med få detaljer), Vertical Prototyping (tillhandahåller mycket detaljer men få funktioner).

Vi valde att använda oss av Low-fidelity Prototyping, just för att vi tyckte att det var enklast inom vår tidsram. Vi skapade på upp olika mockups på post-it lappar, och vi gjorde även olika storyboards på papper. Vi kom fram till många olika idéer och lösningar, men beslutade oss till sista att använda den vi var mest nöjda med. Efter att vi hade vår idé från Low-fidelity prototypen började vi applicera denna på en High-fidelity prototyp. Vi använde oss då av programmet Balsamiq där vi skapade en klickbar prototyp, som mer liknar vår slutprodukt.


För att skapa denna prototyp har vi till grund utgått från våra intervjuer vi hade i början av kursen, och senare skapat upp ett main scenario som blev vår utgångspunkt för skapandet. Detta är viktigt för att se vilken målgrupp produkten är riktad mot, och för att skapa en problemformulering till varför vår produkt behövs användas i vissa situationer.




Referencer:
Preece J., Rogers Y. & Sharp H, 2007. Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. 2nd Edition. Wiley. 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar